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Factores predisponentes

Factores personales

Son aquellas características que presenta la persona y que le predisponen a utilizar el juego como válvula de escape a sus problemas.

Características de personalidad

Los estudios realizados en busca de determinadas características de personalidad, han dado resultados confusos. Los estudios iniciales son descriptivos de casos únicos. Posteriormente se llevaron a cabo correlacionales. De ellos lo más que se puede inferir es que hay determinadas características de personalidad que parecen ser más frecuentes entre los jugadores patológicos. Siguiendo a Ochoa y Labrador distinguimos entre los estudios centrados en:

  • Dimensiones generales de personalidad. En algunos estudios se observa que los jugadores puntúan alto en neuroticismo y psicoticismo, pero en otros estudios esto no se observa. Lo mismo ocurre cuando se estudia la extroversión. Los estudios de valoración de la personalidad con la escala MMP1 tampoco son concluyentes, aunque se aprecian ciertas dosis de consistencias, como la elevación en las escalas 4(Pd) y 2(D).

  • Dimensiones más específicas de personalidad. Distintos estudios han tratado de valorar la dimensión "Búsqueda de sensaciones" (BS). Los resultados tampoco son consistentes. Determinados autores encuentran puntuaciones más altas de BS entre los jugadores-problema y los patológicos, y hay evidencia que los que puntúan más alto apuestan más y tienen mayores incrementos en la tasa cardíaca. En otros estudios los jugadores puntúan más bajo que el resto. Por lo tanto, parece ser que hay un grupo con altas puntuaciones, para los que el juego fuera altamente reforzante debido a las fuertes emociones inherentes al mismo.

Otra dimensión que se ha estudiado es el "Locus de control" (LC) que hace referencia a la creencia que la persona tiene sobre qué determina los sucesos que le afectan. De nuevo los resultados son contradictorios, aunque los jugadores parecen presentar un LC externo, siendo más probable el LC interno en juegos de habilidad, y un LC externo en los de azar.

Esta misma diferenciación aparece en los estudios realizados con el MMP1, en el que los de habilidad parecen ser más expansivos e impulsivos necesitando mayor contacto social, y tienden a la búsqueda de situaciones estimulantes. Los jugadores de juegos de azar son menos gregarios, más pasivos y tienden a la depresión.

Factores biológicos

En la actualidad existen unos estudios que ponen de manifiesto el papel que desempeñan las variables biológicas en el inicio y mantenimiento del juego patológico. Se trataría de una predisposición hacia la adquisición de conductas adictivas. Entre las teorías más aceptadas están las basadas en la existencia de alteraciones en la activación fisiológica previa y en el papel reforzante como un modo de conseguir el equilibrio en el arousal.

El modelo de Brown considera la activación o excitación inherente al juego como reforzante. Aquellas personas para las que una baja activación resulta desagradable y que descubren el poder reforzante de la conducta adictiva, tenderán a repetir cada vez más esta conducta. Esto dará lugar al síndrome de abstinencia cuando no juega. El nivel de arousal, cada vez más alto, produce un estrechamiento de la atención, lo que contribuye a la aparición de cogniciones erróneas y estados confusionales y permite escapar de otras preocupaciones (refuerzo negativo). Los programas de reforzamiento intermitente serían un medio más de producir este arousal deseado.

Posteriormente Brown y Anderson trataron de ampliar el modelo adaptándolo a la teoría de la reversión de Apter explicando las adicciones como un intento un intento de manipular el tono hedónico, de modo que explica no sólo el juego para aumentar el arousal, sino como un modo de recatalogar la ansiedad, de negativa (problemas) a positiva (excitación por el juego).

La teoría de Jacobs postula que aquellas personas con un estado de arousal anormal (hipertensivos o excitados, o hipotensivos o deprimidos), presumiblemente heredados, corren un mayor riesgo de adquirir la adicción, sobre todo si al llegar a la adolescencia no han aprendido las habilidades de afrontamiento necesarias para hacerles frente, y se caracterizan por la existencia de un estado crónico de baja autoestima y sentimientos de incapacidad. De este modo cuando descubren la conducta adictiva como modo eficaz, este poder reforzante hará que la conducta se repita.

Datos a favor de ambas teorías serían los resultados de los estudios que muestran que existe un aumento del nivel de excitación asociado al juego. Además, los datos actualmente disponibles siguieren que la activación podría resultar reforzante no sólo en sí misma, sino por producir un aumento en la síntesis y liberación de endorfinas.

En los últimos años también se ha encontrado en los jugadores patológicos: un déficit de noradrenalina y problemas en la diferenciación hemisférica, similares a los encontrados en el trastorno por déficit de atención con hiperactividad. Queda por saber si estas diferencias son previas al trastorno o una consecuencia de él.

Variables cognitivas

Las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos como el pensamiento mágico (esperar que el dinero conseguido en el juego solucione todos los problemas) y la tendencia a fantasear (verse querido y admirado por sus ganancias), tendrían una mayor probabilidad de crear adicción al juego, sobre todo si una vez que han empezado a jugar se pusieran en marcha los factores que lo potencian, como los refuerzos inherentes al juego o los sesgos cognitivos y atribucionales que acompañan a éste.

Factores de aprendizaje

La simple exposición al juego parece ser uno de los factores predisponentes. Además incrementa la toma de riesgo en todo tipo de jugadores, no sólo en los patológicos. El modelado por parte de amigos, padres y figuras relevantes tiene un papel de aprendizaje de la conducta de juego, pero además las nuevas generaciones tienen un aprendizaje temprano en la experimentación de refuerzos asociado al uso de video-juegos, consolas… con esto se facilita la transferencia y generalización a otro tipo de juegos.

Factores familiares

El DSM incluye como factores predisponentes al juego los siguientes:

  • Disciplina familiar inadecuada.

  • Exposición al juego durante la adolescencia

  • Familia de origen que da gran importancia al dinero y símbolos materiales.

  • Falta de hincapié familiar en el ahorro, la planificación, el realizar presupuestos y, en las mujeres tener un marido con dependencia alcohólica o ausente con frecuencia de casa.

  • Tener padres con personalidad inestable, altamente competitivos que valoran mucho la competición y el éxito personal.

Estos datos hablan de la importancia del aprendizaje en las primeras etapas de la vida como determinantes del surgimiento del juego patológico, que suele tener lugar en la adolescencia y primera juventud. Los hijos de padres jugadores o alcohólicos tienen una mayor probabilidad de convertirse en jugadores patológicos.

Sin embargo, los vínculos familiares pueden actuar como freno al desarrollo del juego, como se demuestra en que la mayoría de las personas que buscan tratamiento están casadas.

Factores socioambientales

Incluye la gran oferta de juegos de azar disponibles y la gran difusión de éstos en los mc (que nos prometen hacernos ricos) y la fácil accesibilidad a los mismos. Cuando estos factores aparecen en un momento de crisis económica, no es extraño que cada vez más personas recurran al juego y que se conviertan en patológicos dependerá de la interacción con otros factores.

Factores mantenedores

Refuerzos positivos y negativos

La activación fisiológica parece ser uno de los refuerzos positivos más importantes. La mayor parte de éstos son de naturaleza intermitente y de razón variable, y esto contribuye a que la persona mantenga la ilusión de que "la próxima tocará"; asimismo, este refuerzo produce un mayor arousal. Este patrón de refuerzo ha demostrado ser el más poderoso a la hora de mantener una conducta. El poder adictivo es mayor cuanto menos tiempo transcurra entre la jugada y la obtención del premio.

En el caso de los refuerzos negativos, la persona realiza una conducta para liberarse de algo desagradable. Si la conducta tiene éxito, incrementará la probabilidad de que se repita al sentirse mal.

En muchas ocasiones, el malestar que el sujeto trata de disminuir jugando se debe a la propia ausencia del juego, lo que algunos autores denominan "síndrome de abstinencia". McConaghy y colbs tratan de explicar la aparición de los síntomas por medio de la teoría del mecanismo de ejecución conductual, según la cual cuando una conducta se repite con frecuencia se establece en el SNC un mecanismo que posibilita tanto su puesta en marcha como su finalización. Si dicha persona no realiza la conducta, se produce un aumento de la activación, con el consiguiente malestar subjetivo. Este factor podría tener un mayor peso en las personas que han experimentado un trauma emocional y encuentran en el juego un modo de escape.

Estímulos discriminativos

Existen una serie de estímulos que están presentes cuando se juega, como la música, las luces… Con el tiempo el jugador aprende a asociar estos estímulos con las sensaciones que el juego le proporciona. Son estímulos que llaman su atención y favorecen que se produzca la respuesta.

Sesgos cognitivos/creencias y pensamientos irracionales

Los factores cognitivos tienen un papel fundamental en la adquisición y en el mantenimiento del juego. Parece que mientras las personas juegan procesan la información de un modo que da lugar a pensamientos erróneos que son admitidos como válidos en ese momento. Ladouceur y colbs han desarrollado un método denominado "pensar en voz alta", que consiste en entrenar a los sujetos a verbalizar en voz alta todo lo que se le pase por la cabeza mientras juegan. Los resultados indican que los errores más importantes serían:

  • Relación causa-efecto: "ha salido tres veces el rojo seguro que sale otra vez"

  • Formular hipótesis sobre el juego, estrategias: "si retengo esta fruta, saldrá el premio".

  • Confirmación de una hipótesis o predicción "sabía que esta vez ganaba". O sorpresa cuando no se confirma "que raro pensé que saldría".

  • Personificación de la máquina: "me está volviendo loco esta máquina".

  • Situar el mérito o error en uno mismo, percepción de habilidad personal y/o control, referencia a habilidades personales: "es cuestión de control, al final lo dominaré". Pensar que se posee una habilidad para identificar ciertas características de la máquina.

  • Referencia a un estado personal: "hoy tengo suerte, debería comprar lotería".

Estas creencias guardan relación con distintos sesgos cognitivos que están afectando a la percepción. Los más importantes serían:

  • La ilusión del control. Son las expectativas sobre el éxito personal sin tener en cuenta las leyes de la probabilidad. De esta forma se recurre a la habilidad y la suerte para explicar los resultados. Muchas veces este supuesto control se ejerce mediante diversos rituales y supersticiones, resultado del pensamiento mágico que se observa en muchos jugadores patológicos (una ropa determinada y ganar). Se trata de una relación no lógica que se ha hecho evidente a través de la casualidad.

  • Atribuciones diferenciales en función del resultado. Las personas tienden a atribuir el éxito a factores personales tales como la habilidad o el esfuerzo, y el fracaso a factores externos como la mala suerte, el ruido etc. Este sesgo refuerza la creencia de que el premio siempre está a punto de salir, por lo que debe seguir jugando. De hecho en los juegos donde se pierde por muy poco se produce mayor excitación, funcionan como un adelanto del refuerzo y provocan una nueva jugada.

  • El sesgo confirmatorio. Este sesgo hace referencia a la atención selectiva que las personas mostramos hacia la información que apoya nuestro punto de vista. De este modo el jugador sólo atiende a los resultados positivos (ganancias) interpretándolos como habilidad mientras que no atiende a los resultados desfavorables. Este sesgo también aparece en la recaída. El jugador se cataloga como "sin solución", de modo que una recaída en el juego la interpreta como una confirmación de esta idea. Estos sesgos y sus ideas irracionales resultantes pueden aparecer en distintos momentos a lo largo del juego: anteceden a la conducta de juego; la acompañan y mantienen; y justifican o excusan los malos resultados. Esto dificulta que el jugador haga frente a su problema.

Falta de habilidades para hacer frente al impulso de jugar

La falta de habilidades de autocontrol, de comunicación, de manejo de dinero, de afrontamiento del estrés… contribuyen al aumento de los problemas y de la conducta de juego. Todo programa de tratamiento éxito debe incluir su evaluación y el entrenamiento en las que resulten deficitarias.

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