16.3. Modelos explicativos del juego patológico

Los primeros modelos

Modelo moral

Percibe el juego como una falta de voluntad o un déficit moral.

Modelos psicoanalíticos

Fueron los primeros en intentar dar una explicación a este trastorno. Fue Freud con el estudio que realiza sobre la personalidad de El Jugador de Dostoievsky, el que inicia el interés de los profesionales por el juego. Los psicoanalistas creen que el juego es la expresión de una neurosis subyacente relacionada con una regresión a fases psicosexuales pregenitales, donde la conducta se orienta a satisfacer los impulsos eróticos. Bergler lo percibe como un deseo inconsciente de perder, como un modo de autocastigo por los impulsos agresivos experimentados hacia el padre. Estas explicaciones no están basadas en datos empíricos, sino en estudios descriptivos.

Modelos operantes

Fueron los primeros intentos de explicar el juego desde el paradigma del aprendizaje. Explican su persistencia en función de tasas de refuerzo irregular y se basan en experimentos de laboratorio. Dickerson en 1979 amplía el modelo, admitiendo dos tipos de reforzadores, la ganancia y la excitación asociada a las cogniciones y estímulos ambientales.

Modelos posteriores

Blaszczynski y colbs

Estos autores creen que deficiencias en la endorfina-B pueden predisponer a algunos individuos a responder positivamente a actividades que incrementan el arousal y los niveles de endorfinas, y de este modo el estado de ánimo. La exposición temprana al juego y la disponibilidad del juego ayudarían a establecer la conducta. Además, estrategias inadecuadas de afrontamiento o determinadas características de personalidad podrían dar lugar a ansiedad o a un estado de ánimo disfórico, y la persona podría utilizar el juego para buscar el nivel de arousal óptimo.

Pero este efecto es sólo temporal. Cuando las pérdidas asociadas al aumento de juego incrementan la ansiedad la persona buscará jugar de nuevo y cada vez necesitará más para superar los efectos de la tolerancia. Además las alteraciones cognitivas actuarán distorsionando los resultados.

Brown

A partir de sus estudios sobre el arousal desarrolla un modelo general del juego. Para él las principales variables intervinientes serían:

  • Relaciones internalizadas con el objeto sobre el que se fantasea: incluye las relaciones imaginadas y sentidas con las figuras parentales internalizadas y con la proyección de tales figuras (la Diosa Fortuna), y los intentos de manipular o cambiar estas relaciones.

  • Necesidades psicofisiológicas de arousal: incluye las preferencias por un determinado nivel de arousal y la utilización del juego como modo de autorregulación.

  • Variables cognitivas: distorsiones perceptivas y de pensamiento. Incluye la ilusión de control, las evaluaciones sesgadas, las expectativas de ganancia y los sueños sobre su vida cuando ganen.

  • Factores afectivos: incluye el poder que tienen las emociones como la ansiedad y la depresión.

  • Patrones de refuerzo conductual: incluye el refuerzo intermitente de razón variable.

  • Determinantes sociales e institucionales: incluye el cada vez más limitado número de estrategias para obtener dinero y pagar las deudas.

  • Relaciones significativas con otros: incluye las necesidades de poder, afecto, estatus y los intentos de gratificar estas necesidades a través del juego.

  • Condiciones socioculturales: oportunidades para jugar, modelado por parte de padres u otros, presión social para jugar etc.

Estas variables se combinarían en distintos momentos del proceso. En la fase de inducción predominan las variables socioculturales. La adopción de la conducta depende de los patrones de refuerzo en las primeras experiencias, de las necesidades de arousal y de la búsqueda de sensaciones, susceptibilidad al aburrimiento… En la fase de promoción es donde se convierte en la actividad de placer, influyen todos los factores con preponderancia de los sociales e institucionales. En la adicción influyen todos los componentes aunque predomina el jugar para hacer frente a las deudas (sociales e institucionales).

McCormick y Ramírez

Consideran en su modelo cinco factores que pueden dar lugar al juego patológico:

  • Una predisposición biológica

  • Un fracaso en la socialización

  • Vivencias estresantes en las primeras etapas de la vida

  • Determinadas variables de personalidad

  • Situaciones de estrés recientes.

Cuando la persona sufre un malestar psicológico y no cuenta con las habilidades necesarias puede buscar las conductas adictivas como modo de hacerles frente. La elección de una conducta u otra está en función de distintas variables, las más importantes son la exposición y la accesibilidad.